Вход на другой уровень в компьютерной игре. Организация игровых процессов в многопользовательской игре. Паузы между уровнями

Как часто, заходя на форум или в игровой чат, вы словно попадали в другой мир, где люди разговаривают на каком-то дико странном языке? Возможно, вы слышали что-то в этом роде:

  • Пацы, плиз, купите мне муху, а то на слона голда не хватает.
  • Харош нубить, тебе его не вынести, он весь в артах, это слиф стопудоффф!
  • Меня вчера за 5 батлграундов ни разу не вынесли.
  • Эти нупы ниибацца зерг собрали.
  • Бла... я моба сагрил, и меня слили.
  • Дропнулся дагер с рагны.
  • Та пох на зерг, мы держали телепорт и павнили их там два часа.
  • Короче, я пошёл саб качать.
  • Писец рики ска... Хост бань! фидер!

От того, насколько виртуозно вы владеете игровым языком, разбираетесь в игровых понятиях и аббревиатурах, зависит то, как вас будут воспринимать опытные геймеры. Новичок, не знающий элементарных терминов из онлайн-игр , вряд ли будет пользоваться уважением в геймерской тусовке.

На этой странице собрано большинство терминов онлайн-игр, которые помогут нубам стать в жопу своими в игровом мире, приобрести новых друзей и быстро освоиться в любой ММО-игре!

Данные термины придумываются изначально либо разработчиками игр, либо - что чаще - выходят из недр самих игровых сообществ. У игроков не хватает времени на переписку во время игры, в связи с чем, они сокращают многие слова (графа, кач, лока, акк, альт, го ), а так же придумывают способы обхода всевозможных мат-фильтров в играх (дануна, сцуконах, бла, пшолнах, ёпта ). Все эти слова быстро разлетаются по форумам, переходят из игры в игру и становятся в итоге расхожими выражениями, которые благодаря своей краткости, ёмкости и выразительности приобретают характер мема (распространённого в интернетах словечка или фрвзочки).

Приведённый ниже словарь геймера поможет вам разобраться во всех самых распространённых понятиях, которые не всегда очевидны и зачастую могут противоречить друг другу.

Абилка / абилити / ability – навык, заклинание или способность персонажа.

Агрить – вызывать агрессию моба, провоцировать его напасть на себя. Агрят обычно танки, не допуская сагривания моба на других членов команды.

Агро / аггро / агры - агрессивные мобы, атакующие персонажа первыми. В некоторых РПГ агры бывают такие агрессивные, что могут нападать друг на друга (от англ. Aggression).

Аддон - дополнение к игре, например, добавление новых уровней, оружия, шмота и т.д..

Адды - 1) мобы, внезапно атакующие игрока, когда он занят боем с другими мобами. 2) мобы, составляющие «свиту» босса.

Аи / Ai - то же, что ИИ.

Аккаунт / акк – совокупность личных данных человека (пол, возраст, имя, фамилия, пароль и т.п.), часто называемых учётной записью, при помощи которых он осуществляет вход на сайт или в игру.

Альт (от alternative character) - дополнительный персонаж по отношению к основному (чару). Альтов обычно заводят ради любопытства - когда становится охота поиграть другим классом. Иногда новый класс оказывается интереснее старого, и тогда альтом становится первый перс.

Антаг - он же ноуклан , он же солист, одиночка, персонаж без клана.

АоЕ (от англ. Area of Effect Damage) – ковровая бомбардировка, магическое заклинание, наносящее удар по целой области. Соответственно, урон получают все цели, находящиеся в этой области.

Ап – достижение очередного уровня.

Апт - аптечка, применяется в ММО-играх для увеличения уровня хелсов (очков жизни).

Аркада – упрощённая версия симулятора. Имеют как правило примитивную физику и графику, часто двумерную.. Это те же симуляторы гонок, космических кораблей и т.п, только в упрощённом виде.

Арм / армор / armor – доспехи, броня.

Арч / арчер / archer – персонаж, заточенный на владение луком или специализирующийся на дальнем бое.

Ассист - атака одной цели одновременно несколькими игроками. Обычно применяется для выноса наиболее сильных врагов - танков и боссов .

Аук - аукцион; альтернатива игровому магазину во многих MMORPG, где можно купить различные товары, выставленные на торг игроками.

Афк – статус, обозначающий, отсутствие игрока на месте в то время, как его игровой персонаж находится в игре.

Баг / Bug - какая-либо ошибка в игре и любой программе. Обычно возникает по причине недоработанности, неотлаженности проекта, а так же ошибок, допущенных разработчиками. Баги как правило не особо мешают игровому процессу, а иногда даже приносят немалую выгоду хитроумным игрокам, использующим бреши в игре для получения разных преимуществ.

Багоюзер - игрок, использующий баги игры с целью получения каких-либо преимуществ (bug - ошибка, use - пользоваться).

Байнд / Bind – привязка конкретного предмета к определённому игроку при надевании. После привязки предмет не может быть отвязан (передан или продан другому игроку).
.
Бан - временное или пожизненное отлучение администрацией игрока от игры. Причиной бана может быть любое нарушение правил: грубость, ботоводство , читерство и т.п.

Баня - она же бан, отлучение от игры администрацией человека, нарушившего правила игры.

Баф / Buff / баффинг – термин, означающий временное улучшение определённых характеристик игрового персонажа или игровых предметов. Бафать можно себя или других игроков.

Баффер – персонаж, способный накладывать баффы .

ББММОГ / BBMMOG (от англ. Browser Based Massively Multiplayer Online Game) - браузерная многопользовательская массовая онлайн игра. Разновидность браузерок, отличающаяся огромным количеством взаимодействующих игроков.

Берс – 1) берсерк (берсеркер), яростный воин; 2) берсы , два топора, используемые одновременно; 3) оружие, отнимающее у персонажа здоровье, но взамен повышающее показатели атаки; 4) заклинание, накладываемое на мобов с целью их науськивания друг на друга.

Бижа – бижутерия: кольца, серьги, ожерелья и пр. Как правило эти предметы обладают магическими свойствами, но иногда встречается и чисто декоративная бижа, ничего не добавляющая персу.

Билд - заточка персонажа под конкретную цель. В ПвП-билдах персонажей затачивают под вынос чаров , а в ПвЕ-билдах - под фарм мобов .

Бла - используется в онлайн играх где стоит «антимат» (бла… да тут мобов докуя!).

Босс - особо сильный монстр в локации. Обычно это отдельный моб с искусственным интеллектом, имеющий собственное имя и свиту , по-особому вооружённый и одетый. С боссов можно выбить особо ценный шмот .

Бот - запрещённая в любой нормальной игре программа, имитирующая действия игрока. Используется хитрожопыми смекалистыми геймерами для автоматизации фарминга и ускорения прокачки перса.

Браузерная игра / браузерка – онлайн-игра, которая запускается прямо в браузере. Чаще всего, это небольшие казуальные флеш-игры, Хотя к браузерным подчас относятся и серьёзные ММОРПГ, количество игроков в которых исчисляется миллионами. Браузерки часто противоставляют клиентским играм, хотя многие браузерные ММОГ так же требуют установки клиента .

Вайп – термин, означающий гибель всей группы при попытке вынести босса . Наступает в патовый момент, как правило в конце инстанса или какой-либо миссии, в связи с чем вызывает бурю негативных эмоций.

Ваншот – убийство с одного удара.

Вар / Вартаг (от англ. war target) - член вражеского клана/гильдии.

Ваха - онлайн-игра Warhammer Online.

Вендор – моб-торговец.

Весло - в шутерах винтовка с оптическим прицелом.

ВоВ / вовка / WoW – онлайн-игра World of Warcraft.

Вынос - убийство.

Гайд – руководство, содержащее информацию о прохождении игры, секретах и методах достижения того или иного блага в игре.

Ганк – внезапная, неожиданная атака.

Ганк - убийство игроков низкого уровня или заметно ослабленных в бою с мобами .

Гварды - мобы, составляющие свиту босса (от англ. Guards - охрана, защитники, стража).

ГвГ / GvG (от англ. Guild versus Guild) - гильдия против гильдии, режим игры, обозначающий бои между союзами, расами или фракциями.

Геймплей / Gameplay – игровой процесс, а так же характеристика играбельности, интересности, оригинальности игры в целом.

Гилда - она же гильдия, постоянное объединение игроков по языковому, географическому и иному признаку.

Гимп - неграмотно раскачанный или просто бесполезный перс в ПвП. (от англ. gimp - калека).

ГМ / GM (от англ. game master) - гейм мастер или администратор игры.

Го / Go - идти, двигаться.

Голд – (от англ. Gold) - золото, игровая валюта во многих MMORPG, приобретаемая за реальные деньги или добываемая в игре.

Голдселлер - игрок, нелегально занимающийся торговлей игровой валюты за реал .

Графа - графика или внешний вид игры.

Графодрочер - человек, для которого главным достоинством любой игры является не геймплей (игровой процесс), а графа (внешний вид игры).

Гринд / Grind – наиболее задротский вид прокачки или фарма. Гриндить - значит уничтожать одних и тех же мобов в одном и том же месте.

ГС / GS (от англ. game sage) - Гейм Cейдж, игрок, оказывающий добровольную помощь проекту, а так же помогающий нубам освоиться в игре.

Гусли - танковые гусеницы, часто используемое слово в танковых ММОГ. Загуслить - сбить гусеницу.

ГФШ / говнофришард - пиратский бесплатный сервер.

Дамаг – ущерб, наносимый одним персонажем другому.

Дамагер – персонаж, способный наносить наиболее существенный урон. Дамагеры бывают дальнего или ближнего боя.

Данж / Dungeon – отдельная локация, населённая мобами и боссами или инстанс , предназначенный для командного прохождения.

Данжен - то же, что инстанс.

ДД / DD (от англ. damage dealer) – класс персонажа, основной специализацией которого является наносить урон.

Дебафф / De-buff – отрицательное заклинание, наложенное на монстра или персонажа другого игрока с целью ослабить, нанести урон или просто поиздеваться.

Донатить - заливать в игру реал .

Донатор – человек, часто совершающий покупки в игровом магазине за реал . На донаторах держится практически вся игровая индустрия интернетов. Честь им и хвала!

ДоТ, DoT (от англ. Damage over time) - вид дебаффа , сюда относятся всевозможные яды, наносящие урон в течение определённого времени.

ДПС / DPS – нет, это не дорожно-патрульная служба. ДПС - это характеристика, обозначающая примерное количество урона, которое персонаж способен нанести за единицу времени (от англ. damage per second).

Дроп – он же лут, добыча, получаемая с поверженных боссов или мобов помельче, а так же – реже - с побеждённых игроков.

Дру / друль – друид, класс персонажа в некоторых ММОРПГ.

Дюп - клонирование игровых предметов хитрожопым нечестным методом. Обычно карается баней .

Ева – космическая онлайн-игра EVE Online.

Задрот / дрочер – человек, практически безвылазно сидящий в какой-либо одной игре или "задрачивающий" определённые функции игры, становясь в них виртуозом. Часто ходит за ценным лутом к одному и тому же боссу , в надежде выбить именно то, что нужно. В силу частого употребления, термин утратил свою негативную окраску и нередко употребляется самими игроками по отношению друг к другу.

Заточить - улучшить характеристики предмета.

ЗБТ – закрытый бета-тест.

Зерг раш - спланированная атака большой толпой, например осада вражеского замка.

Ии – искусственный интеллект. В играх часто называют мобов - персонажей, управляемых компьютерной программой.

Имба (от англ. imbalance) - некое запредельно крутое оружие или характеристики персонажа, способные нарушить игровой баланс.

Имхо – расхожее слово, означающее "моё личное мнению".

Инстанс / инста - подземелье или иное пространство, имеющее свои правила и густо населённое враждебными мопсами .

к / кило – тысяча, 1000. Говорят: я вчера себе 2к монет выбил .

кк / кило кил – миллион, 1000000

ккк – миллиард, 1000000000

Казуальная игра – разновидность компьютерных игр, часто называемых мини-играми. В противовес ММО-играм, "казуалки" являются короткими, очень простыми и чаще всего одиночными. К ним относятся всевозможные крестики-нолики , стрелялки , тетрисы и т.п.

Кайтинг - тактика боя, при которой вражеских мобов постоянно держат на расстоянии, атакуя дистанционно (от англ. kite - бумажный змей).

Кап – самый большой уровень чего-либо в игре. Например, лвлкап - самый большой уровень, достигнутый игроком.

Каребир (англ. carebear) - почти полная противоположность задрота , игрок, который играет исключительно ради удовольствия и не гонится за левелами, статсами, скиллами и пр. Обычно очень долго раскачиваются, вызывая насмешки у задротов.

Каст / Cast – слово, означающее наложение заклинания на персонажа игры. Кастовать - значит наложить каст.

Кач – процесс прокачивания (развития) игрового персонажа, а так же повышение характеристик машин, доспехов, оружия, питомцев и т.п.

Квест / quest – задание, обычно получаемое от NPC, или миссия, за прохождение которой полагается награда.

Кемпер - крыса или опытный игрок, знающий все нычки на локации и предпочитающий прятаться, стрелять из-за укрытия (от англ. camper – отдыхаюший).

Класс - специализация персонажа, в соответствии с которой он развивается. Термин распространённый в большинстве РПГ. Наиболее часто встречаемые классы: маг, воин, жрец или лекарь.

Клиентская игра – разновидность онлайн-игр, требующая установки на компьютер специальной программы, называемой клиентом . В отличие от браузерок, клиентские игры обладают как правило более навороченной графой и более широкими возможностями геймплея, но очень требовательны к ресурсам компьютера.

Корейский Рандом – псевдослучайное событие, не подчиняющееся вычислению, которое невозможно рассчитать и предсказать никакими способами. Свойственно всем корейским ММОРПГ.

Косынка – популярный шутер Counter Strike.

Контра – то же, что и Косынка.

Краб - криворукий игрок.

Крафтинг / Craft – процесс создания каких-либо предметов непосредственно самим персонажем игры. Крафтить – значит заниматься ремеслом, а именно - производить оружие или какие-либо вещи.

Крит / Crit (от англ. critical hit) – критический удар, способный оказать решающее значение в бою.

Крыса - персонаж, который крысит (прячется за углами, сидит в засаде, нападает исподтишка). Профессиональная особенность снайпера, а так же стиль боя в некоторых онлайн-шутерах.

Кулдаун / КД - промежуток времени между использованием умения/заклинания/предмета. Характеристика, обозначающая частоту нанесения ударов в бою (англ. Cooldown - букв. «охлаждение»).

Лаг / Lag – неполадки с сетевым соединением во время игрового процесса. Причиной лагов может быть само интернет соединение, либо несоответствие компьютера системным требованиям игры, а так же неполадки в самой игре. Часто говорят - игра лагает , подвисает.

Лаггер - игрок с медленным или некачественным соединением интернета, из-за чего он передвигается с «подвисаниями», что как правило раздражает других игроков (от англ. lag – задержка).

Лакер – везунчик, удачливый игрок (от англ. luck – удача).

Левел / лвл - уровень в игре

Линейка / Ла2 – корейская онлайн-игра Lineage-2.

Лок – он же варлок, чернокнижник в некоторых ММОРПГ (от англ. warlock).

Локация / лока / location – отдельная область игрового мира.

Лол / Lol (от англ. laughing out loud) – "смехотулька", мем, обозначающий всё смешное.

Лотро – онлайн-игра Lord of the Rings Online.

Лук / лукарь – персонаж, вооружённый луком и специализирующийся на дистанционном бое.

Лут / Lut - то же, что дроп.

Майнер – рудокоп, персонаж, специализирующийся на добыче полезных ископаемых (от англ. miner: шахтер).

Мана / МП / MP (от англ. Mana Points) – магическая энергия или очки, необходимые для использования заклинаний и умений.

Маунт - ездовое животное или - чаще - некая неведомая епаная куйня , верхом на которой можно гораздо быстрее перемещаться по игровому миру или вовсе летать.

Мили / Милишник – моб, специализирующийся на ближнем бою.

MMO - то же, что ММОГ.

ММОГ / MMOG (от англ. Massively Multiplayer Online Game) - массовая многопользовательская онлайн игра. Под этой абревиатурой понимаются не любые веб-игры, а только те, которые имеют или нацелены на высокую посещаемость (как правило многие тысячи, сотни тысяч, а иногда и миллионы игроков). Более того, без высокой посещаемости эти проекты вообще не могут существовать, т.к. для их функционирования требуется большое количество взаимодействующих между собой игроков.

ММОРПГ / MMORPG (от англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Это игры с глубоким как правило сюжетом, процесс которых зиждется на развитии одного или нескольких персонажей, прокачке игровых способностей, постоянном накоплении всевозможных очков, а так же игрового шмота, оружия, заклинаний и т.п. При этом игрок сам выбирает, какие характеристики развивать в первую очередь.

ММОРТС / MMORTS (от англ. Massively multiplayer online real time strategy) - массовая многопользовательская онлайн-стратегия в режиме реального времени. Это разновидность онлайн-игр, сочетающая в себе большое число игроков в одном игровом мире и геймплей стратегии в реальном времени.

ММОТПС / MMOTPS – массовый многопользовательский онлайн-шутер от третьего лица (от англ. Massively multiplayer online third-person shooter).

ММОФПС / MMOFPS (от англ. Massively multiplayer online first-person shooter) - массовый многопользовательский онлайн шутер от первого лица. Это разновидность онлайн-игр, сочетающая в себе геймплей шутера от первого лица и некоторое количество игроков на каждой карте (как правило не больше шестнадцати).

Моб / Mob – персонаж с искусственным интеллектом или без такового, управляемый компьютером. Сюда относятся монстры, а так же персонажи, помогающие игрокам или раздающие квесты .

Мульт - то же, что альт .

Мультикласс - термин, обозначающий персонажа, который может эффективно выполнять две и более роли в игре.

Мутик - мутант.

Муха - гранатомёт или (чаще) снайперская винтовка. Название происходит, по-видимому, из-за специфического звука при стрельбе.

Некр - некромант, класс персонажа во многих MMORPG.

Непись - то же, что НПЦ.

Нерф (англ. nerf) - ухудшение чего-либо в обновлённой версии игры. Например, понерфить класс - сделать его слабее в очередном патче.

НПС / НПЦ / НИП / NPC (от англ. Non-Player Character) – разновидность моба , обозначающая жителя игрового мира. Это как правило торговцы, стражники, кузнецы, ведьмы и пр., у которых можно брать квесты, осуществлять покупки, заказы и др.

Нуб (от англ. noob, которое, в свою очередь, происходит от newbie) - он же чайник, салага, желторотик. Новичок в какой-либо игре. Обидная характеристика для ламеров , привыкших делать вид, что они гуру , или пытающихся прослыть "своими".

Нуб-зона / нубятня – он же нубоинкубатор, локация для игроков низких уровней.

Нычка – места в локации, где можно укрыться от врагов или устроить засаду.

ОБТ – открытый бета-тест.

Онлайн-игра – компьютерная игра, использующая беспрерывное соединение с интернетом. Благодаря этому преимуществу, в одну онлайн-игру могут играть одновременно тысячи игроков из разных городов и стран.

Офлайн-игра - компьютерная или видео игра классического типа. Это те самые игры, которые всё ещё продаются на CD и не требуют постоянного интернет-соединения. Офлайн-игры часто называют одиночными, хотя во многих из них реализован сетевой режим (которым, впрочем, почти никогда никто не пользуется). В отличие от онлан-игр , имеют (не всегда) более навороченную графу, и на этом их преимущества заканчиваются.

Павнер / повнер – хороший, опытный игрок в MMORPG. Павнить – побеждать, убивать противника (от англ. power, «мощь, сила»).

Пак / Pack - связанное стадо мобов , атака на любого из которых тут же ополчает против вас всё стадо.

Паровоз - персонаж, который паровозит (бегает, собирая за собой большую толпу мобов, добиваясь их тесной скученности, а затем уничтожает их при помощи АоЕ). Наиболее хитрожопые умные игроки паровозят для того, чтобы убивать других игроков, путем сбрасывания на них этой толпы мобов.

Пати – группа персонажей в игре, объединившихся для достижения какой-либо цели.

ПвЕ / PvE (от англ. Player versus Environment) - игрок против окружения. Игровой режим, означающий противостояние игрока и окружающей среды. В отличие от ПвП, противниками игроков выступают не другие игроки, а мобы (компьютерные персонажи с искусственным интеллектом).

ПвМП / PvMP (от англ. Player versus Monster Player) - игрок против игрока, который играет за монстра. Экзотический игровой режим, предполагающий перевоплощение или переселение одного из игроков в моба .

ПвП / PvP (от англ. Player versus Player) - игрок против игрока. Это игровой режим, предполагающий активное взаимодействие и противостояние игроков друг с другом.

ПвПвЕ / PvPvE (от англ. Player versus Player versus Environment) - игрок против игрока и против окружения. Это игровой режим, предполагающий состязание игрока против игрока с возможностью вмешательства третьей стороны, как правило - моба. Имеется, в частности, в игре Джаггернаут.

Перс - то же, что чар.

Пет / Pet – питомец, животное, чаще спиногрыз или некая магическая чертыхрень , сопровождающая персонажа и помогающая ему в боях, а так же в мирных делах, но при этом сама нуждающаяся в заботе, кормёжке, прокачке и т.д..

Пикапер - игрок, собирающий группу для какой-либо цели, используя для этого метод тыка.

ПК / PK (от англ.Player Killer) - неадекват или антисоциальный тип, чинящий беспредел в игре, убивающий других игроков исподтишка, не блюдущий понятий большинства.

Пм – внутренняя почта или место для обмена личными сообщениями в игре. Говорят: "напишите мне в пм".

Прист / priest – персонаж, который специализируется на лечении других, обычно лекарь, жрец.

ПуГ / PuG (Pickup Group) - группа, состоящая из игроков, случайно выбранных пикапером .

Пулить, напулить - нападение хитрожопого танка на тупого моба малоэффективным дистанционным оружием для выманивания последнего на неравный бой.

Пуха – пушка или вообще любое стрелковое оружие. Говорят: заточить (проапгрейдить) пуху.

Пуш (от англ. push) - атаковать, толкать.

Рандом – действие, происходящее случайным образом. Говорят: рандомное действие .

Рар (от англ. rare) - особо редкий и ценный лут , с крайне низкой вероятностью выпадения.

Раш – быстрая открытая атака на любой объект. Рашить - значит воевать в-открытую в противовес крысятничеству (от англ. to rush – торопиться).

РвР / RvR (от англ. Realm versus Realm) – группа против группы. Игровой режим, означающий состязание одной группы игроков против другой группы игроков.

Реал – 1) реальные (неигровые) деньги; 2) реальный (невиртуальный) мир. Говорят: ты в реале чем занимаешься? Меч за реал покупал или надропил?

Реальщик - игрок, вливающий в игру реал .

Рейд – поход, который осуществляется с целью прокачки уровня персонажа, добычи игровых предметов и т.п. Говорят: сходить в рейд за ценным лутом.

Рендж – радиус поражения цели в игре.

Рес – восстановление. Реснуть - значит воскреснуть (от англ. Resurrect). Обычное явление во всех онлайн-играх, однако в реальном мире не удавалось никому, кроме Иисуса Христа.

Рес / Ресуррект (от англ. resurrect) - оживление (обычно другим игроком) погибшего перса на месте гибели.

Респавн (от англ. respawn) - то же, что репоп .

Респаун – восстановление или возобновление чего-либо в игре.

Ресы - ресурсы в РТС и РПГ.

РПГ / RPG (от англ. Role-Playing Game) - ролевая игра. Многие элементы традиционных РПГ позаимствованы из игрового процесса настольных карточных игр. Наиболее известным классическим примером игры данного жанра является "Diablo".

Саб / Субкласс (от англ. subclass) - дополнительный по отношению к основному класс перса.

Саппорт специальная служба, в которую может обратиться игрок для решения каких-либо проблем в игре. (от англ. Support - поддержка)

Селлер - персонаж, занимающийся торговлей.

Сет - одежда/доспехи, которые можно заточить . А так же обозначение полного комплекта доспехов в ММОРПГ (фул сет).

Ска / сцуко (-нах) - «сука». Ругательное обращение, часто применяется к читерам, флудерастам, крысам и т.д.).

Сквад - небольшая тактическая группа людей, объединенных общей целью. Например, в игре BUBG.

Скиллы (почти всегда пишут с одной "л") - определенные умения игрока в той или иной игре (от англ. skill – мастерство). skill middle - слабый игрок, high skill - сильный игрок. Говорят: прокачивать скилы ,

Слив – в зависимости от контекста, сдача, проигрыш или наоборот победа. Сливаться - проигрывать. Сливать - убивать.

Спичка - снайперка, снайперская винтовка во многих шутерах.

Спот (от англ. spot) - пункт в локации, куда игрок перемещается при помощи портала и иных средств телепортации.

Стан / Stun – популярный во многих ММОРПГ магический эффект, заставляющий персонажа или монстра бездействовать некоторое время, никак не реагируя на действия противника.

Стат – характеристика чего-либо в игре. Говорят: прокачивать статы .

Статы, статсы - основные характеристики персонажа в ММОРПГ. Сюда относятся урон, уворот, сила, меткость и т.д.

Суммон, саммон (от англ. summon) - призыв (поимка) пета или маунта с целью его приручения и дальнейшей дрессировки.

Танк / Tank – персонаж с высоким уровнем здоровья и защиты, берущий на себя сильнейших мобов во время прохождения инстансов и всевозможных рейдов. Пока танк танкует , остальные игроки дамажат этих мобов.

Твинк – дополнительный персонаж из MMORPG за которого игрок играет меньше времени, чем за основного, чтобы узнать его класс или просто качает второго героя. В отличие от альта (альтернативного персонажа), твинки создаются под определенную задачу, их одевают в лучшую доступную для своего уровня экипировку, оснащают лучшими баффами и прочими бонусами. Твинкуют как правило своих же альтов, либо знакомых, недавно пришедших в игру.

Трейд – бартер в играх (ты мне - я тебе), процесс торговли или обмена.

Трэш (от англ Trash) - мелкие мобы , в больших количествах обитающие в подземельях и мрачных лесах. Играют роль "подтанцовки" у боссов , выносятся влёт, но и награда за их убийство как правило мизерна.

Урка - орк (раса придуманная Джном Толкином и обитающая ныне во множестве ММОРПГ).

Фан / Fun – он же пруха, слово, означающее веселье и чувство удовольствия в играх. Говорят: фан пошёл, попёрла масть!

Фарм / Farm – процесс активного уничтожения мобов в игре. Фармить (повторять одни и те же действия по уничтожению врагов) любят больше всего задроты .

Фидер - игрок, часто сливающийся из игры по причине нубства или чего-то ещё.

Фикс – исправление чего-либо. Фиксить - означает устранять поломки или неисправности.

Флуд – чепуха, не относящаяся к заданной теме, обычно встречается в чатах и на форумах.

Фраг (от англ. frag) - очко за убийство противника.

Фри / Free – означает бесплатно. Фришными называют предметы в игре, которые ничего не стоят и как правило считаются лоховскими.

Хайлевел – высший уровень персонажа в игре (от англ. high level - на высшем уровне).

Хил / Heal – лечение, выздоровление или восстановление персонажа в игре.

Хилер - лекарь, чаще жрец, персонаж, специализирующийся на лечении других игроков. Особо популярен у игроков женского пола.

Хп / HP (от англ. Heal Points) - очки здоровья (в народе хэлсы).

ХПС - аналог ДПС для хилеров, количество вылеченного здоровья за единицу времени.

Хуящик - компьютерная приставка XBox.

Чар (от англ. Character) - он же перс, игровой персонаж.

Чит / чит-код (от англ. Cheat code) - он же хак , скрипт, который может быть введён в компьютерную игру для изменения её свойств. Например, с целью проходить сквозь стены, становиться невидимым, получить бесконечное здоровье, бесконечные патроны и т.д. Во всех адекватных играх читерство карается баней .

Читер / читор - нечестный игрок, использующий читы (обманные коды, которые могут быть введены в игру для изменения её свойств с целью получения преимуществ).

Шмот – любые шмотки в игре (одежда, броня, обувь, перчатки, маски и т.д.).

Шоп / Shop – игровой магазин. Шопить - значит покупать.

Эвент / ивент – мероприятие, проводимое администрацией игры, как правило это организованная по специальным правилам игра, в которой для участников ставится дополнительная игровая цель, не имеющая смысла вне эвента.

Экспа / эксп / XP (от англ. Experience Points) – опыт, получаемый персонажем в течении игрового процесса.

Эксплоит / Exploit – баг или ошибка игры, дающая игроку незапланированные преимущества.

Эмка - американская штурмовая винтовка M-16, встречается практически во всех шутерах. Как правило вызывает неприязнь и стойкое отвращение у дрочеров калаша .

Нужны ли уровни сложности в играх? На мой взглад ответ на этот вопрос очевиден, естественно да. Уровнь сложности может сильно менять механику игры,тем самым придавая большей интерес процессу прохождения. Многие считают что современные игры стали более казуальными, и практически не доставляют трудностей в прохождении. Лично я согласен с данным утверждением лишь наполовину. Современные игры во многом стали более удобные в управлении, у героев обычно масса возможностей, а подсказок стало в гораздо больше, из-за побобных мелочей играть стало комфортней, ну и соответсвенно легче. И все таки многие проекты действительно очень легки в прохождении,и сильно отличаются от игр "старой школы". Но я бы все таки разделил современные игры на два лагеря, в тех где есть уровнь сложности и где его вообще нет.


Начну именно с тех игр,где уровень сложности отсутствует. И таких не мало, приведу несколько примеров: франшиза игр Assassin"s creed, Grand theft auto, Sleeping dogs и многие другие проекты. И мне кажется,что это один из самых сильных недостатков этих игр,так как сложность которую сделали разработчики для кого-то слишком легкая,а для кого-то наоборот может показаться сложной. Почему нельзя было сделать банальный уровень сложности,который бы просто изменял дамаг врагов например,но нет,разработчики либо не хотят на это тратить время, либо просто они считают что их баланс сложности оптимальный.

Но как я уже писал,что придания более высокой сложности может лишь поддержать интерес к игре, сделать ее более напряженный и динамичной в прохождении. Или же наоборот сделать игру легче и проще. Очень жалко что такие популярные и крупыне проекты пренебрегают такой казалось бы небольшой но очень важной особеностью игровой механики. Так же хотелось бы добавить что сложность может придать реализма игре, ведь немного смешно выглядит когда главный герой испытывает проблему в победе над антагонистом,но при этом может запроста перебить весь город.



Теперь игры где присутствует уровень сложности, таких игр все таки больше, и здесь появляются следующие проблемы. А проблемы эти заключаются в балансе. Игра,в которой есть высокая сложность должна давать игроку возможность тактики и желательно свободы дейстивий в той или иной ситуации. Объясню что я имею в виду. Например игра Call of duty, на высоком уровне сложности геймплей превращается в ужасный дискомфорт. В игре напрочь отсутствует собода передвижений, и на "харде" на игрока бегут огромные толпы врагов которые при этом наносят сильнейший дамаг,и все что может сделать игрок это быстро отстреливать толпы ботов. Геймплея ноль, вариативности так же, это сложность не приносит интереса,а только лишь раздражения от глупого дизайна уровней и невозможности хоть каких-то тактических маневров.


Хорошим примером "правльной" сложности можно назвать Far cry 3. На "харде" играть действительно интересно, в игре присутствует неплохой стелс, свобода действий, выбора тактики и тому подобное. Игрок может заходить к противнику практически с любой стороны, может убить всех по-тихому, либо же подготовиться к миссии основательно, сделать много аптечек,взять крупнокалиберное оружие устроить побоище. Вот это и есть геймплей на высоком уровне сложности. Far cry это игра в открытом мире, в котором обычно всегда больше возможностей чем в линейных играх, но тот же Crysis или Wolfenstein, хоть немного но делают гейплей более вариативным.

Так же бы хотелось немного добавить о самом плохо сбалансированном высоком уровне сложности который я когда-либо видел в современных играх. Речь идет о игре Hitman absolution. Разработчики умудрились усложнить игру не только высоким уровнем реакции врагов, а так еще и их количеством на карте. Глупее этого я нечего не видел, игра превращается в "ад", и просто сама подталкивает игрока начать бойню, потому что по стелсу пройти просто не удается, врагов на каждом квадратном метре по десять штук. Для стелс экшена сложность очень важна, так как вообще большенство игроков которые любят этот жанр предпочитают трудности. Но нельзя это делать таким образом, лучше бы брали пример с Splinter cell blacklist. Враги чуткие, стреляют больно,но их и обойти можно, и обмануть, и так далее.


Вообщем подводя итог, хотелось бы сказать что уровень сложности просто необходимая вещь в играх. Особенно в играх в открытом мире, где изначально подчеркивается свобода действий игрока. Самый идеальный вариант, когда игрок может сам настроить сложность под себя, но таких расширенных настроек сложности я лично видел пару раз в играх. Хотя учитывая что на дворе 2015 год так и должно быть, ведь каждый человек индивидуален. Но к сожалению разработчики мало удиляют вниманию этому аспекту, а если и удиляют то часто это получается коряво и не сбалансированно. Надеюсь что в будущих проектах мы увидим только прогресс касательно этого момента.

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной Райтер Майкл

1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.

Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:

? дилетант («я выиграю, потому что я просто играю»);

? стажер («я выиграю, если препятствия не будут большими»);

? хороший игрок («давайте играть по честному»);

? специалист («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);

? божество («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).

Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».

Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.

Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом – на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!

Кампания – это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.

Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.

Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.

Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:

Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение – «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.

Таким образом, построенная игра – различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний – вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.

Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.

Определение: Цепь вырождения это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.

Определение: Адская лесенка – это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь – более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.

Примечание: Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.

Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.

Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».

Есть два варианта таких программ – общая и индивидуальная.

Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов – всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).

Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».

Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».

Следствие: Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.

Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:

1. «Искренне помолиться» ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).

2. Убрать воздействие «ограничителей свободы» на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):

а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;

б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.

3. Сменить игру.

Примечание: Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.

Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.

Уровни ориентации Философия внутренне связана с ориентированием настолько, что вполне можно говорить, например, о "философии муравейника" или о "мировосприятии амёбы". Это будет забавно, но понятно: разглядеть своего рода философию уже на нижних уровнях ориентации.То же

Некоторые сложности перевода В процессе перевода текста книги возникли определенные сложности с переводом некоторых терминов, важных для общего содержания произведения. Причины данных сложностей происходили, во-первых, из того, что некоторые используемые авторами

Тридцать одно определение сложности Синие и красные точки, разбросанные по экрану компьютера. Но это не просто цветные точки. Это модели людей, делающие то, что делают люди: ищут пищу, ищут партнеров, соперничают и сотрудничают друг с другом. По крайней мере, так заявил

УРОВНИ БОЯ Если вы подслушаете разговоры членов группы СИС между собой на какой-нибудь конференции, то узнаете их характерные жалобы: верхушка руководства их не понимает. Боссы видят в них средоточие бюджетных издержек, тогда как они-то уверены, что эффективные

МЕНЯЮЩИЕСЯ УРОВНИ Эпохе массовой демократии была свойственна также огромная концентрация власти на уровне государства. Такая концентрация отражала развитие технологии массового производства и рост национальных рынков. Сегодня с появлением мелкосерийных технологий

4. Ж. Лиотар: постмодерн как неуправляемое возрастание сложности Жан Франсуа Лиотар (1924-1998) опирается в своем постмодернизме на Канта, Витгенштейна, Ницше, Хайдеггера. Он является автором самого термина «постмодерн», значение которого до сих пор остается достаточно

Уровни нравственности Милль обоснованно полагал, что люди в конкретных ситуациях редко руководствуются главным нравственным принципом в своих действиях. Так же и в обосновании своих действий или при оценке других невозможно перескочить от частных ситуаций к

18. Следствия теории сложности Теория сложности, утверждает, что Вселенная стремится ко все более сложным состояниям. При этом, более сложные состояния, обладают еще большим потенциалом, для развития Вселенной. Попробуем вывести несколько следствий из этой

Уровни учения В одной из книг Махарадж говорит о людях Запада, указывая, что в своих прошлых жизнях они были воинами Рамы. Присутствовали ли вы, когда он это говорил?Он говорил это довольно часто.Что он имел в виду?Это относится к мифологии «Рамаяны», в которой

Теория сложности Рассуждения о природе, возможности построения, существования и ограничениях алгоритмов, которые я привел в предыдущих главах, были по большей части «нестрогими». Я совсем не касался вопроса о возможности практического применения упоминавшихся

Уровни осознания Процессуальный ум во всех его формах в физике, психологии и духовности имеет три основных состояния или уровня осознания: нелокальность (опыт уровня сущности); билокальность (нечто, переживаемое нами неописуемым образом в качестве фигур сновидения или

В жизни, как в компьютерной игре наступает момент, когда нужно переходить на следующий уровень. У некоторых это получается с большим трудом, кто-то делает из этого перехода нечто таинственное, а у кого-то это происходит абсолютно спонтанно Но всё же жизнь отличается от компьютерной игры, потому что перейдя на новый уровень, в жизни уже невозможно вернуться назад. И хорошо, когда назад не хочется, когда изменения тебе нравятся. Гораздо хуже, когда ты думаешь, что ничего не изменилось, а новый уровень у тебя уже начался, даже если ты ещё об этом не знаешь

Тяжело, когда скучаешь по кому-то! Но если тебе их не хватает, то тебе повезло! У тебя в жизни были особенные люди!

В жизни, как под дождем - наступает момент, когда уже просто все равно.

Когда стоишь перед выбором, просто подбрось монетку. Это не даст верного ответа, но в момент, когда монетка в воздухе, ты уже знаешь на что надеешься.

Наступает момент, когда понимаешь, что зря пустил кого-то в свою жизнь. Этому человеку ты не нужен, просто ему не с кем было провести время.

Когда ты знаешь то, что написано в Википедии, это ещё не настоящая эрудиция. Настоящая эрудиция - когда ты знаешь то, чего там нет.

А новый день - как-будто листик чистый,
Ты сам решаешь: что, куда, когда…
Начни его с хороших мыслей друг,
И в жизни всё получится тогда!

Счастье - это когда тебе ничего не нужно в данный момент, кроме того, что уже есть.

Жизнь - это не то, что с нами происходит, а то, как мы поступаем, когда с нами что-то происходит.

Невозможно решить проблему на том же уровне, на котором она возникла. Нужно стать выше этой проблемы, поднявшись на следующий уровень.